叶沉溪把自己的想法先跟李志讲了一遍,听得李志目瞪口呆。
“年轻人,你这个想法很危险啊。”李志说。
叶沉溪意料之中的反映。
“说说。”叶沉溪摊手道。
“你这算商业游戏还是独立游戏?”李志问。
“从游戏内容上应该算独立,从商业模式上应该算商业。”
“你这个打算卖钱?卖多少?”
“售价?不存在的。”
“免费啊!?”
“对啊。”
“有内置消费?”
“免费。”
“那还说个屁的商业啊!”李志这暴脾气。
“有人玩,哪怕有人知道就有商业啊。商业指的的整个平台,并不是说这个项目。”
“你这个……哪里像有人会玩的样子。”
“这么不满?”
“你既然问了,我就随便说说,你也就随便听听。”
“你说。”
“这游戏我也不了解,反正就你刚才跟我说那一段,大概想了想。有两个正向反馈。”
“嗯。”叶沉溪没插话,侧耳倾听中。
“第一,就是在废墟里面不停收集道具的乐趣。这会是一个让人比较沉迷的点。”
“就是捡垃圾。”叶沉溪补充。
“你要这么说也可以,看你具体设计了,低品质的道具累积数量多了也能有用,还有可能捡到高品质的物品,如果按照你的说法每一局开始都有随机性的话,这个过程可能会吸引到玩家。”
“我也是这样想的,洪水即将爆发,沉迷捡垃圾无法自拔,大概就是这样。”
“第二个点是制造和建造,把收集到的道具通过符合正常逻辑的组合制造出有用的装备,增加生存几率,或者加强角色。就像你说的,用转动轮,铜线,橡胶,瓷器,做发电机,这就比较符合逻辑,不过你确定很多玩家知道瓷器可以拿来做发电机么。”
“我道具名用‘电陶瓷片’不就看得出来了。”
“也行,发电机制造好了,加上电线就可以让捡到的灯泡亮起来了是吧?”
“对。”
“那我晚上就不用烧东西照明了,我觉的很不错。”
“还行。”
“但是。”李志突然转折,皱眉道:“同样也有两个负面反馈,而且还很严重。”
“继续。”
“第一,学习成本太高了,这些相当数量的道具,玩家要如何去组合搭配合成制造,你的道具数量这么多,玩家如何学习是一个大难题。”
叶沉溪点头道:“你说的没错,想要提升游戏可探索性,增加数据量和随机模式肯定是必须的,所以必须做好组合搭配的逻辑,还有道具命名像刚才说的电陶瓷片,以及制作时候所需道具的罗列展示和获取说明。”
“比要做一个燃烧弹,你现在第一反应需要些什么材料?”
李志开始比划起手指头:“酒瓶,蒸馏酒,布料。”
“对,就这样,游戏中也这样设置,哪怕有些东西在现实世界的角度看逻辑不严谨也没关系。”
>
本章未完,点击下一页继续阅读